Titulo : 43 - Objetos de Aprendizagem (Learning Objects) Autor : Jaime Kenji Handa e Jaime Balbino G. Silva Email : ead@ead.unicamp.br Editora : Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computação / Equipe EAD Data de Publicação : 31 de Janeiro de 2003
Introdução
O avanço das tecnologias de informação e comunicação (TICs) tem acelerado o desenvolvimento do aprendizado eletrônico (e-learning) possibilitando a utilização de conteúdos didáticos estruturados e mais organizados. Esses conteúdos podem ser disponibilizados na Web em diferentes formatos como hipertexto, vídeo, animações, etc. Os Objetos de Aprendizagem (Learning Objects, ou Educational Objects, para alguns), que apresentamos neste boletim com o objetivo de responder a alguns questionamentos que apareceram recentemente na lista EAD-L, surgem como um importante elemento para auxiliar no desenvolvimento de cursos eletrônicos, desde o seu planejamento até a disponibilização e atualização.
O que são Objetos de Aprendizagem?
Para o Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE), responsável pela definição dos mais diversos padrões utilizados pela indústria eletro-eletrônica mundial,
O Objeto de Aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico. Exemplos de ensino com suporte tecnológico incluem sistemas de treinamento baseados no computador, ambientes de aprendizagem interativa, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou eventos referenciados durante um ensino com suporte tecnológico. (IEEE apud Wiley, 2000).
Esta definição, muito citada na literatura sobre o assunto, é de pouco uso prático e, provavelmente, foi feita para não limitar o desenvolvimento do mercado de e-learning. Sua generalização permite que qualquer material seja considerado um Objeto de Aprendizagem, bastando que este seja utilizado em algum processo de ensino com base tecnológica.
Outras definições, como a do Instructional Management Systems (IMS) - consórcio de especificações dos fabricantes de softwares educacionais -, são ainda mais técnicas e trabalham o conceito de Objetos de Aprendizagem dentro da teoria da orientação a objetos, utilizada no desenvolvimento de sistemas computacionais (1). O próprio termo "Objeto de Aprendizagem" provém dessa teoria. O objeto é definido como um conjunto de informações que contem rotinas e estruturas de dados que interagem com outros objetos. Nos Objetos de Aprendizagem, o “objeto” serve para encapsular ou “armazenar” materiais digitais, transformando-os em módulos reutilizáveis de fácil manipulação (Downs, 2001).
Uma aproximação teórica entre os Objetos de Aprendizagem e a orientação a objetos permite uma melhor organização do desenvolvimento de materiais de ensino, principalmente no âmbito tecnológico, facilitando também a definição de padrões para a interoperabilidade entre diversos Objetos de Aprendizagem desenvolvidos independentemente. No entanto, essa aproximação não finaliza essa questão. Sosteric & Hesemeier, em um artigo crítico sobre as diversas definições existentes, concluem inicialmente que:
Um Objeto de Aprendizagem é um arquivo digital (imagem, filme, etc.) que pretende ser utilizado para fins pedagógicos e que possui, internamente ou através de associação, sugestões sobre o contexto apropriado para sua utilização. (Sosteric & Hesemeier, 2001)
Ainda que incompleta, segundo os autores, este seria um ponto de partida para uma definição real dos objetos de aprendizagem. Ela não é tão genérica como a apresentada pela IEEE e também não é tão técnica quanto a teoria de orientação a objetos, englobando-a, mas não limitando o desenvolvimento de objetos de aprendizagem ao seu escopo, além de afirmar a necessidade de definição dos fins pedagógicos para um material educacional. Na pesquisa que realizamos sobre o uso de Objetos de Aprendizagem na internet, esta definição foi a que mais se aproximou das aplicações encontradas (ver o tópico "exemplos de utilização").
Características gerais
Em nossa pesquisa enontramos algumas características comuns a todos os Objetos de Aprendizagem, independente da aplicação:
Reutilizável - Um Objeto de Aprendizagem deve permitir o seu uso em diversos cursos.
Portável - Um Objeto de Aprendizagem deve poder ser "transportado" par diversas plataformas.
Modular - Um Objeto de Aprendizagem é sempre parte de um curso completo, podendo conter outros objetos de aprendizagem ou estar contido em um ou mais objetos ou em um ou mais cursos.
Metadata - É uma descrição completa do Objeto de Aprendizagem, seu conteúdo e utilização. Este é um item importante, pois permite a catalogação e a codificação do objeto, tornando-o compreensível para as diversas plataformas. As duas principais especificações de metadada existentes são a LOM (Learning Object Metadata) da IEEE (janeiro de 2002) e a IMS (2001), que aponta o uso da linguagem XML como padrão para a esquematização do metadado. Ambas as especificações são compatíveis e complementares entre si e se tornaram padrão no e-learning
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Questões como a produção em escala, diminuição do tempo de confecção, diminuição do custo e reutilização, além da melhor organização do processo de criação, são relevantes e justificam a implementação e uso dos Objetos de Aprendizagem. Wiley (2001) sugere ainda que os objetos de aprendizagem, sendo unidades digitais e estando disponibilizados na internet, podem ser criados colaborativamente e acessados de forma simultânea, a partir de um repositório, podendo-se obter novas versões imediatamente.
Exemplos de utilização dos Objetos de Aprendizagem
A prática tem redefinido o conceito de objetos de aprendizagem, pois as iniciativas que o adotam acabam adaptando seu uso a sua realidade. Neste boletim procuramos abordar algumas das diversas formas que objetos de aprendizagem podem assumir, enfatizando seu uso prático. Os exemplos abaixo demonstram por si a dificuldade de se chegar a uma única definição e, ao mesmo tempo, apontam as diversas possibilidades de uso desse conceito.
SCORM (http://www.adlnet.org) - A conhecida linguagem de e-learning (Boletim EAD No. 5), que engloba os padrões da IMS e da IEEE, oferece uma metodologia completa para a estruturação de cursos dentro de conceitos derivados da orientação a objetos. Por ser a primeira e mais utilizada aplicação das especificações internacionais, acabou se tornando um padrão no mercado. Softwares e aplicações consagrados de ensino eletrônico, como WebCT, NetCampus e Authorware possuem conversores para gerar arquivos XML dos seus cursos compatíveis com o SCORM, permitindo o arquivamento e a transferência de material educacional entre as diversas plataformas. Neste caso, o conceito de objetos de aprendizagem não é necessário à elaboração do curso, sendo usado apenas quando da "exportação" no formato SCORM, quando o curso recebe um cabeçalho (metadata) que o transforma num objeto de aprendizagem.
CAREO (http://www.careo.org) e MERLOT (http://www.merlot.org) - São repositórios de objetos de aprendizagem localizado na Universidade de Alberta, Canadá e na Universidade do Estado da Califórnia, EUA, respectivamente. Eles permitem buscar e incluir material digital em quaisquer formatos. Como no exemplo anterior, o material não necessariamente precisa ter sido concebido como um objeto de aprendizagem (na verdade, nem como um material educacional). Ao cadastrar um novo item, o usuário precisa preencher um formulário que é o metadada do objeto.
CLOE (http://pilot.uwaterloo.ca:8080/CLOE/) - O Co-Operative Learnware Object Exchange é outro repositório de objetos de aprendizagem desenvolvido na Universidade de Waterloo, no Canadá, que permite não somente o armazenamento, mas o desenvolvimento colaborativo de objetos de aprendizagem e o relacionamento com outros objetos existentes no banco de dados.O acesso ao repositório é restrito a algumas universidades canadenses, mas uma tese acadêmica sobre o sistema pode ser acessada em http://etd.uwaterloo.ca/etd/ljin2002.pdf.
EML (http://eml.ou.nl) e PALO (http://sensei.lsi.uned.es/palo) - O EML é uma iniciativa Holandesa, já abordada no Boletim EAD No. 31, semelhante ao SCORM e compatível com este, busca suprir algumas limitações das especificações IEEE e IMS no que tange a prática pedagógica, complementando o metadata com um modelo pedagógico que melhor contextualiza e relaciona diferentes tipos de objetos de aprendizagem dentro de um objetivo educacional. Dessa forma, as diretrizes pedagógicas são postas como elemento obrigatório na estrutura do curso, levando a criação de objetos de aprendizagem melhores definidos do ponto de vista do seu projeto pedagógico. O PALO é uma iniciativa espanhola similar ao EML
FLE (http://fle3.uiah.fi) - Um ambiente para aprendizagem colaborativa baseado no computador (CSCL) que utiliza o conceito de objetos de aprendizagem da linguagem EML desde sua elaboração até seu arquivamento (Boletins EAD No. 14 e No. 29). A definição do metadata ocorre no início da elaboração do curso, através da metodologia de ensino utilizada pelo programa, a definição do conteúdo e das regras para o desenvolvimento das atividades. É o único ambiente encontrado que trabalha com o conceito de objetos de aprendizagem durante todo o ciclo de desenvolvimento do material educacional
Considerações finais
Partindo de definições mais técnicas e de outras mais preocupadas com com os aspectos educacionais, os Objetos de Aprendizagem estão intrinsecamente ligados ao uso que se pretende fazer deles. As especificações internacionais (IEEE e IMS, principalmente) e os diversos padrões existentes (SCORM, EML e outros) apontam algumas diretrizes, mas não limitam as aplicações que podem ser desenvolvidas e, muito menos, restringem o aproveitamento do material educacional já desenvolvido para e-learning em outras bases. No entanto, o desenvolvimento de novos cursos e novos materiais educacionais, muito tem a se beneficiar de uma maior aproximação com o conceito de objetos de aprendizagem e de seu processo de implementação, pela maior organização dos esforços da equipe de desenvolvimento e pela possibilidade de se ter materiais educacionais mais bem elaborados.
Referências Bibliográficas
Downes, Stephen. “Learning Objects: Resources for Distance Education Worldwide”. IN: Internacional Review of Research in Open and Distance Learning. Vol. 2, No. 1, 2001. (http://www.irrodl.org/content/v2.1/downes.pdf). Acessado em 10/01/2003.
Koper, Rob. Modeling Units of Study From a Pedagogical Perspective: the pedagogical meta-model behind EML. Open University of Netherlands, junho de 2001. (http://eml.ou.nl). Acessado em 10/01/2003.
Sosteric, Nike & Hesemeier, Susan. “When is a Learning Object not an Object: a first step towards a theory of learning objects”. IN: Internacional Review of Research in Open and Distance Learning. Outubro de 2002. (http://www.irrodl.org/content/v3.2/soc-hes.html). Acessado em 10/01/2003.